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Guerrier

🛡️ Guerrier

« Il n'existe pas de voie unique vers la maîtrise, seulement la lame qu'on choisit pour la tracer. »

⚔️ Combattant — Physique pur • mêlée ou distance • polyvalent

📜 Description / Présentation

Le Guerrier est le point de départ de toutes les voies martiales. Il ne naît pas avec un style prédéfini, ni avec une doctrine gravée dans le sang : il apprend par la pratique, par l'erreur, par la répétition — et surtout par les choix qu'il fait lorsqu'il doit agir.

Contrairement aux combattants spécialisés, le Guerrier n'est pas enfermé dans un rôle. Il peut manier toutes les armes, porter toutes les armures, et s'adapter à presque toutes les situations. Sa force ne vient pas d'un don particulier, mais de sa capacité à construire sa manière de combattre au fil du temps : une arme privilégiée, une posture, un rapport au risque, une façon de tenir la ligne ou de briser un duel.

Sur le champ de bataille, le Guerrier est un pilier fonctionnel : il tient, avance, couvre, frappe ou encaisse selon ce que la situation exige. En exploration, il est endurant et vigilant, capable de traverser des environnements hostiles sans dépendre d'un rituel ou d'une préparation complexe. En société, il impose rarement par les mots, mais souvent par la présence : celle de quelqu'un qui a déjà tenu face à la violence et n'en fait pas un spectacle.

⚔️ Type de classe : Combattant — Physique pur, orienté mêlée ou distance selon l'orientation du joueur

📊 Statistiques de base

❤️ Base PV / PM / PE

  • PV : 1d14
  • PM : 1d8
  • PE : 1d14

📊 Bonus & malus

FOR : +2 CST : +1 DEX : +1 INT : −2 SAG : −2 PER : 0 CHA : 0
  • RM : 20 + 1d6
  • REA : +3

🧠 Traits spécifiques

Résilience : 1 Sang-froid : 2 Finesse : 1 Puissance : 1 Savoir : 1 Instinct : 2 Social : 1 Métier : 1

📈 Graphique des caractéristiques

🎓 Talents

1) Maîtrise mineure d'une arme de base (au choix)

Tu choisis une arme et tu en apprends les fondamentaux : garde, portée, timing, angles de frappe. Cette maîtrise te permet d'utiliser cette arme de manière fiable en combat.

2) Voie Personnelle

Le personnage obtient la possibilité de choisir 1 Talent Brave.

Ce talent peut être évolutif ou non-évolutif, avec un coût maximal de 2 points de talent, en respectant tous les prérequis du talent sélectionné.

🔥 Propre vocation

« Chaque personne possède en son sein son histoire : un parcours de vie qui l'a forgée et a produit la personne qu'elle est… et c'est aussi votre cas. »

Choisis une vocation :

💡 Astuce : Cliquez sur une vocation pour voir ses bonus appliqués au graphique des caractéristiques !

⚔️ Voie du Forgé-Vif

🎁 Gains

  • Améliore d'un cran la maîtrise d'arme choisie
  • Augmente d'un cran la classe d'arme de cette arme

Talent : Pic de Puissance Martiale

Effet : 1 fois par session, lorsque tu attaques avec une arme dont tu possèdes la maîtrise Avancée, tu peux effectuer le jet de dégâts en Avantage.

📊 Bonus de caractéristique

+3 Force de combat

🛡️ Voie du Rempart Mobile

🎁 Gains

Maîtrise mineure de l'Art du Bouclier

Tu apprends les fondamentaux du combat au bouclier : placement du bras, lecture des angles, gestion du poids et des impacts, couverture du corps, et coordination avec ta garde. Cette maîtrise représente l'apprentissage de la défense active : absorber, détourner, encaisser et surtout tenir une ligne même sous pression.

Talent : Garde de Renfort

Effet : 1 fois par combat, si tu portes un bouclier, tu peux dépenser 1 Point de Réaction pour renforcer ta garde.

Jusqu'au début de ton prochain tour (donc pendant un tour complet), la valeur de ton SB (Seuil de Bouclier) est doublée.

Rappel (SB) : le Seuil de Bouclier est la marge de réussite à atteindre pour qu'un adversaire puisse outrepasser la défense du bouclier ; s'il ne l'atteint pas, la défense du bouclier est prise en compte.

📊 Bonus de caractéristique

+3 Constitution

🗡️ Voie du Coup Bas Tactique

🎁 Gains

Obtient la maîtrise mineure d'une arme courte

Les armes courtes privilégient la vitesse, l'angle et l'opportunisme. Cette maîtrise t'apprend à frapper dans l'espace serré, profiter des ouvertures, et enchaîner sans te déséquilibrer : parfait pour un combat chaotique, une mêlée ou une situation où la précision est plus importante que la portée.

Talent : Maîtrise des attaques sournoises

Effet : Permet d'effectuer des attaques sournoises, infligeant les dégâts associés à la sournoiserie. Les dégâts de sournoiserie, en plus d'appliquer l'effet sournoiserie sur l'armure (attention : armure), s'additionnent avec les dégâts dits de base de sournoiserie.

📊 Bonus de caractéristique

+3 Dextérité

✨ Voie de l'Éveil Contrôlé

🎁 Gains

Talent : Éveil magique

Effet : Déverrouille le potentiel magique : la base PM passe à 1d12 (si elle était inférieure) et la magie devient accessible. Lors de l'obtention du talent, le personnage peut lancer 2 dés de Gain de PM.

(N'obtient pas le départ magique d'un utilisateur magique de base.)

Puis au choix (1) :

  • Poursuite de l'évolution magique (augmente la base jet des dés de gain de magie de +2)
  • OU
  • Obtient une maîtrise mineure de la magie de sa source élémentaire

📊 Bonus de caractéristique

+4 Intelligence et +1d6 supplémentaire pour la Résistance Mentale

🏃 Voie du Corps-Route

🎁 Gains - Au choix (1) :

Maîtrise mineure de l'Agilité

Développe la fluidité des mouvements et améliore la coordination corporelle dans les déplacements. Permet d'exécuter des gestes rapides, souples ou instinctifs avec plus d'aisance.

Offre : compétence de trait spécifique Agilité de mouvement +1 (Finesse)

OU

Maîtrise mineure de l'Acrobatie

Renforce la capacité à effectuer des figures complexes, roulades, sauts et mouvements aériens. Ce talent est essentiel pour traverser des zones difficiles, éviter des pièges ou réaliser des actions spectaculaires.

Offre : Action acrobatique +2 (Dextérité) et Acrobatie +1 (Finesse)

Talent : Foulée Déliée

Effet : 1 fois par session, lorsque tu dois effectuer une action Base Finesse impliquant un mouvement du corps entier (déplacement précis, passage étroit, équilibre, esquive physique, etc.), tu peux réaliser le jet en Avantage. Ce talent peut aussi être utilisé pour une action / capacité acrobatique.

📊 Bonus de caractéristique

+2 Dextérité et +1 Finesse

⚡ Voie de l'Avant-Garde

🎁 Gains

Talent : Maîtrise mineure de l'art des postures de combat

Tu travailles l'ancrage, la répartition du poids et la transition entre gardes. Chaque posture soutient la suivante, pour passer de la défense à l'offensive sans latence. Résultat : plus de stabilité, de portée utile et de puissance transmise.

Offre : compétence Postures de combat +2

Talent : Avantgarde

Effet : Lorsque le lanceur est dans un état de « Posture de combat », il peut lancer une fois par combat son jet de résistance à l'annulation de la posture ou d'une attaque en Posture (attaque physique de corps à corps uniquement) en Avantage.

📊 Bonus de caractéristique

+2 Constitution et +1 Force de combat ou Dextérité

⚔️ Voie du Duelliste

🎁 Gains - Au choix (1) :

Maîtrise mineure de l'art de la feinte

Tu affines les tromperies d'épaule, de regard et de cadence pour provoquer une réaction défavorable. La feinte devient un outil pour voler la priorité ou déplacer la garde adverse.

Obtention de compétence : Feinte technique +2

OU

Maîtrise mineure de l'art de la riposte

Tu travailles l'enchaînement défense→attaque sur le battement exact qui suit l'impact. L'objectif est de punir l'ouverture sans rompre la garde ni l'équilibre.

Obtention de compétence : Riposte +2

OU

Maîtrise mineure de l'art de la parade

Tu affûtes l'alignement de ta garde et la lecture des trajectoires adverses. Le mouvement devient court, précis, avec une économie d'effort qui réduit les ouvertures.

Obtention de compétence : Parade technique +2

Talent : Initiation au Face-à-Face

Effet : le personnage obtient la compétence Réactivité au duel +2 (Base : Réactivité). Tant qu'il est engagé avec une cible, il peut utiliser Réactivité au duel à la place de sa réactivité classique, uniquement dans le cadre de ce face-à-face.

📊 Bonus de caractéristique

+3 Réactivité

📚 Connaissances

Le personnage peut choisir 5 connaissances au choix, toutes au niveau Modéré.

🗡️ Classe d'Arme

+1 classe d'armes au choix

(ex. : épée, lance, hache…)

🎁 Équipement de départ

⚔️

Arme au choix

Une arme martiale adaptée à ton style de combat

🛡️

Armure au choix

Protection adaptée à ta méthode de combat

❤️

2 potions de vie

Soins d'urgence pour les situations critiques

💪

2 potions d'endurance

Restaure l'énergie en combat prolongé

🎒

1 objet de base au choix

Ne dépassant pas la tranche de niveau du personnage

🎯 Compétences proposées

Compétences de caractéristique

  • Arme X (FOR ou DEX) — Maîtrise d'une arme précise pour frapper, parer et garder le contrôle en combat rapproché. La caractéristique dépend de ton style : puissance (FOR) ou précision (DEX).
  • Arme à tir X (FOR ou DEX) — Utilisation d'une arme de tir (arc, arbalète, arme à feu selon le monde) pour viser, gérer la distance et tirer sous pression.
  • Arme de jet X (FOR ou DEX) — Maniement des armes lancées (couteaux, haches, javelots…) pour toucher vite, proprement et au bon timing.
  • Réactif (REA) — Capacité à répondre instantanément à une menace : esquive réflexe, micro-déplacement, parade instinctive.
  • Analyse de combat (SAG ou PER) — Lire un affrontement : intentions, rythmes, ouvertures, feintes, priorités et danger immédiat.
  • Robustesse (CST) — Endurance physique et capacité à tenir malgré fatigue, douleur, froid, effort prolongé ou coups répétés.
  • Observation environnementale (PER) — Repérer ce que le terrain offre ou cache : couverts, pièges simples, traces, angles morts, présence suspecte.
  • Présence guerrière (CHA) — Imposer une autorité martiale par la posture, la voix et le regard, sans forcément menacer directement.

🧩 Compétences de traits spécifiques

  • Instinct du danger (Instinct) — Sentir qu'un problème approche avant d'en avoir la preuve : embuscade, piège social, intention hostile, silence anormal.
  • Pas léger (Finesse) — Se déplacer avec contrôle et discrétion : appuis, transfert de poids, rythme, bruit réduit.
  • Résistance à la douleur (Résilience) — Encaisser la douleur sans perdre ses moyens : rester lucide, agir proprement malgré la souffrance.
  • Force de pousser (Puissance) — Imposer un résultat brut : repousser, dégager, renverser, briser une prise ou ouvrir un passage par la force.
  • Résistance à la peur (Sang-froid) — Garder son contrôle face à intimidation, horreur, pression ou menace immédiate.
  • Résistance aux toxines (Résilience) — Supporter poisons, fumées, alcool, nourriture douteuse ou infections légères sans s'effondrer.
  • Résistance au saignement (Résilience) — Limiter la perte de sang et tenir malgré une plaie ouverte : compression, contrôle, capacité du corps à "tenir".
  • Agilité de mouvement (Finesse) — Fluidité corporelle dans les déplacements : équilibre, changements d'appui, passage d'obstacles, esquives physiques propres.